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【ビジネスモデルとしてのeスポーツ】日本のesports(eスポーツ)のこれからを考える Vol.01 – eスポーツニュース「esports Japan 」

日本のesports(eスポーツ)のこれからを考える

esportsの世界的な熱狂

eスポーツの世界的な熱狂はとどまることを知りません。

世界規模では10億ドル以上の興行となっており、eスポーツを視聴する人は、全世界に3億人以上もいるとされています。

1972年にラルフ・ベアが開発・マグナボックス社が発売した「※1 オデッセイ」という世界初の家庭用ゲーム機が販売されてから46年余り。

今やビデオゲームは、電子スポーツ(esports)という新たな名称を与えられ、そのeスポーツをプロのゲーマーたちがプレイし、何百万人もの人々が視聴・熱狂する時代となりました。

ファミリーコンピューターからゲームを始め、ゲームと共に育ってきた筆者も、当時は想像すらできなかったことが現実となっています。

他のメジャースポーツにも引けを取らない人気を獲得しているeスポーツ。もちろん、プロゲーマーの収益も遜色がありません。

特に、世界で最も人気のあるゲームの一つとされているアクション戦略ゲーム「League of Legends(リーグオブレジェンズ)」は、するなど、桁違いの規模を誇っています。


動画:League of Legends

実際、プロゲーマーは「賞金」「スポンサーシップ」「メディアへの出演料」など、多くの収益獲得のチャンスが与えられています。

世界最高収入のプレーヤーと言われている、ドイツの「Kuro Takhasomi」さんは、これまでに約350万ドルを稼いでいると伝えられているほどです。

それに比べ、日本のeスポーツ業界は、eスポーツ先進国に比べ、圧倒的に出遅れています。

そもそも、eスポーツという言葉がやっと認知されてきたのも最近のことで、プロゲーマーがいるということも、いまだに知らない人が多くいるようです。

日本は、興行としてeスポーツに関する法整備や、ゲームに対する、ある種の偏見が根強いとされており、一般普及が難しいとされてきました。

今後も、eスポーツの大衆化には、様々なハードルが多く残されています。

しかし、筆者自身は、アメリカや韓国、中国のようなeスポーツ先進国のように、日本でも、必ずeスポーツが一般大衆化し、世界にも負けないeスポーツ大国として成功すると確信しています。

では、具体的にどうすれば、日本のeスポーツが普及し、エンターテイメントとしてeスポーツ先進国のように一般大衆化するのか。

本シリーズ記事を通し、考えていきたいと思います。

よろしくお願いいたします。

※1 「オデッセイ」
ソフトの交換が可能な世界で初めてヒットしたビデオゲーム。日本では未発売


動画:オデッセイ

拡大していく世界の「esports」コミュニティ

まず、世界の「esports」コミュニティ事情を見ていきます。

eスポーツのファン(視聴者)は、「YouTube」のゲームチャンネルや、WEB上の専用ゲームチャンネルである「※2 Twitch」で視聴しています。

Newzooのゲームストリーミングトラッカーのデータによると、ゲームチャンネルでの視聴時間は、2018年の4月から6月までで、実に1790万時間も視聴されたとのことです。

特筆すべきは、この膨大な時間はゲームのプレイ時間ではなく、あくまでも「視聴時間」ということです。ゲームはプレイするもの、と思いがちですが、実際はそうではなく、サッカーや野球のようなスポーツと同様、視聴者から好んで視聴される、列記としたエンターテイメントなのです。

拡大していく世界の「esports」収益

世界のeスポーツ業界は常に拡大を続けています。2019年には、約11億ドルもの収入が見込まれると予想され、2021年までには、16億5000万ドルにも達するとされています。

それを裏付けるように「リーグオブレジェンズ」の2017年の世界選手権の決勝戦の観客は、前年比で倍増しています。

他のゲームタイトルでも、それらは数字として顕著に表れています。日本でもeスポーツが流行すれば、さらに伸びていくでしょう。

ちなみに、世界で最も人気のあるゲームとされているのは、先述した「リーグオブレジェンズ」「Dota 2」「カウンターストライク:グローバルオフェンス」です。世界では、アクションと戦略性要素のあるゲームが、特に人気のようです。

余談ですが、日本は上記のゲームジャンルよりも、特に対戦格闘ゲームにアドバンテージを持っています。これは、ゲームセンターという日本独特のゲーム文化があるためで、ゲームセンターでも人気ジャンルだった格闘ゲームで世界でも強さを発揮しています。

「リーグオブレジェンズ」もそうですが、世界で流行しているのはパソコンゲームが多いため、日常的にパソコンを利用している海外のゲーマーが強いのも頷けます。もし、上記のような世界的に人気のあるゲームタイトルで上位に食い込めるようになるには、やはり環境の整備は重要でしょう。


動画:リーグオブレジェンズ」

※2 「Twitch」
世界最大級の規模を誇るゲームのライブ配信サイト。Amazon傘下で運営。

2019年に開催される茨城県での国体にeスポーツが採用

そんななか、来年の2019年10月に、第74回国民体育大会(国体)、また、第19回全国障害者スポーツ大会の文化プログラムとして、「都道府県対抗で行なうeスポーツ大会」を開催すると、公式に発表されました。この大会の主催には、日本サッカー協会も加わり、eスポーツが認知度がさらに高まる機会として期待が寄せられています。

実際、国体では初の試みとなるeスポーツ大会は様々な関係者に注目されています。そして、本大会がきっかけとなり、日本のeスポーツの認知度が、それまでよりも高まるのは間違いないでしょう。

一方、認知をされるだけではなく、同時に、eスポーツの文化的浸透・普及もされていかなければなりません。

そのためには、eスポーツの選手・観客人口の増加や、積極的な大会の開催などインフラ関係のアップデート・整備はもちろん、まだまだ一部にて根強く残っている、ゲームに対する、ある種の差別的な負のイメージを払拭する必要があると考えています。

その辺りについては、また次回の記事にてお伝えしようと思います。

今回もご覧いただき、ありがとうございました。

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投稿者プロフィール

鴉(からす) 大先生
鴉(からす) 大先生esportsJapan運営責任者
・esportsJapan運営責任者
・日本Web大賞!受賞

子供の頃は、筋金入りのゲーマー。特に、RPG・シミュレーションをこよなく愛する。

その他、WEBデザイン&プログラミング・コンサルタント・取材執筆・アプリ・動画作成・営業など。必要であれば、何でもやります。

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